Пост чистого восхищения (и ни грамма оплаченной рекламы). Итак — рогалик Dungeon of the Endless.
Собственно, взял посмотреть стилизацию в пиксель-арте (не более), а в результате обнаружил уникальный микс рогалика, головоломки и тавер-дефенса.
Суть: Тюремный корабль огребает от космических Hooligans, наш протагонист отстреливается на спасательной капсуле к ближайшей планете, где и совершает жесткую посадку, проломив капсулой 12 этажей лабиринта. В лабиринте же находится лифт с одной кнопкой (+1 этаж вверх). Задача главного героя — найти на этаже комнату с лифтом, притащить туда кристалл, нажать кнопку, подняться выше выше, и так до последнего 12-го этажа. Всё просто, но тут открываются нюансы...
Геймплей:Стандартный рогалик — герои (1-4 существа) открывают комнаты, получая проблемы в виде монстров, либо ништяки в виде артефактов, временных бафов, ресурсов или новых героев.
Не стандартный рогалик — при открытии новой комнаты, в уже открытых но не освещенных комнатах респаунятся монстры. Подробнее — используя ресурс Dust мы можем включать освещение в той или иной уже открытой комнате, дабы предотвратить респаун монстров. Также монстры НЕ появляются в комнатах с героем и в комнате с кристаллом. Тут и начинается менеджмент и головоломка.
Tower_defence:В комнате с включенным освещением можно строить защитные башни и модули, дающие бонусы, кроме этого, можно построить генератор ресурсов (кстати о ресурсах: индастри - всякий металлический хлам для постройки модулей, наука - тратится для апгрейдов модулей, еда - тратится на левел-ап героев и их лечение. )
После нахождения комнаты с элеватором, нужно взять кристаллик и притащить его к лифту — герой с кристаллом идет очень медленно, а из всех темных + внезапно открывшихся комнат прут монстры.
В игре есть два режима сложности: Easy и Too Easy, в нормальной жизни равные режимам Hardcore и Nightmare.
На первое прохождение ушло 8 часов и 5 переигровок (первые три часа - изучение геймплея, потом еще 3 часа досконального заглядывания в каждый угол подземелья и два часа целенаправленного быстрого прохождения).
Ну и немного скриншотов.
P.S. Кажется.. Да! именно отсюда я недавно spizdil стилизацию космического бекграунда.
И 100% размер по клику на картинку:
Собственно, взял посмотреть стилизацию в пиксель-арте (не более), а в результате обнаружил уникальный микс рогалика, головоломки и тавер-дефенса.
Суть: Тюремный корабль огребает от космических Hooligans, наш протагонист отстреливается на спасательной капсуле к ближайшей планете, где и совершает жесткую посадку, проломив капсулой 12 этажей лабиринта. В лабиринте же находится лифт с одной кнопкой (+1 этаж вверх). Задача главного героя — найти на этаже комнату с лифтом, притащить туда кристалл, нажать кнопку, подняться выше выше, и так до последнего 12-го этажа. Всё просто, но тут открываются нюансы...
Геймплей:Стандартный рогалик — герои (1-4 существа) открывают комнаты, получая проблемы в виде монстров, либо ништяки в виде артефактов, временных бафов, ресурсов или новых героев.
Не стандартный рогалик — при открытии новой комнаты, в уже открытых но не освещенных комнатах респаунятся монстры. Подробнее — используя ресурс Dust мы можем включать освещение в той или иной уже открытой комнате, дабы предотвратить респаун монстров. Также монстры НЕ появляются в комнатах с героем и в комнате с кристаллом. Тут и начинается менеджмент и головоломка.
Tower_defence:В комнате с включенным освещением можно строить защитные башни и модули, дающие бонусы, кроме этого, можно построить генератор ресурсов (кстати о ресурсах: индастри - всякий металлический хлам для постройки модулей, наука - тратится для апгрейдов модулей, еда - тратится на левел-ап героев и их лечение. )
После нахождения комнаты с элеватором, нужно взять кристаллик и притащить его к лифту — герой с кристаллом идет очень медленно, а из всех темных + внезапно открывшихся комнат прут монстры.
В игре есть два режима сложности: Easy и Too Easy, в нормальной жизни равные режимам Hardcore и Nightmare.
На первое прохождение ушло 8 часов и 5 переигровок (первые три часа - изучение геймплея, потом еще 3 часа досконального заглядывания в каждый угол подземелья и два часа целенаправленного быстрого прохождения).
Ну и немного скриншотов.
P.S. Кажется.. Да! именно отсюда я недавно spizdil стилизацию космического бекграунда.
И 100% размер по клику на картинку: