Постоянные читатели

8/24/2015

Ленточки-баннеры, для игрового GUI

Коротко-пост

Натырено из сети: простой принцип накидать скетч для ленты.
Всё просто, но некоторые ходы в оформлении весьма годны.

Сохраню себе, и вам покажу.


8/23/2015

Настолки: Descent

Вот такой ништяк был получен на ДР.


Давно приглядывался, но с нынешними ценами — душила жаба купить.

Вкратце: Это кооперативное нагибание добром каноничного зла, в лице одного из играющих, кто берет роль властелина подземелий.

Баланс таки повернут в сторону добра, но грамотным powerplay'ем можно загнобить приключенцев.

Здесь случилось набегание паукообразных на деревню


8/20/2015

Фриланс: оцениваем свой труд

Который раз вижу, как на вопрос "Сколько будет сделать такой-то арт" отвечают: — Нуу... Сколько заплатите (или "А сколько обычно платят за такую работу?").
Более того, сам отвечал долгое время точно также, пока не подошел к вопросу серьезно.

Итак, о том, как рассчитать стоимость фриланса:

Тут всё достаточно просто, выполняя работу, мы тратим время своей жизни, но получаем денежный профит, а значит время = бабло.



Берем свою ЗП, получаемую на работе (либо, если официальной работы сейчас нет — смотрим, а сколько в среднем получают ребята в офисе с таким же скиллом, в данной специализации). Делим это значение на 24 (кол-во трудовых дней) и затем на 8 (кол-во часов в рабочем дне). В итоге получаем стоимость одного трудового часа.

Если фриланс не "наше всё" и не единственный источник денег, а есть еще и основная работа, нужно учесть, что работать над фриланс-заказом придется в не рабочее время и выходные дни, а это сожрет заслуженный отдых, так что добавляем к стоимости "коэффициент вредности", т.е. на сколько этот час жизни станет дороже, будь он вынут из времени отдыха. (я обычно ставлю +30% к стоимости рабочего часа)

Далее, самый важный момент — грамотно и честно оценить сколько времени уйдет на выполнение заказа. Здесь чаще всего люди бравируют своим скиллом и рассчитывают, что уложатся в значительно меньшее время от реального — не нужно так. Во первых, вы сделаете больше работы за меньший профит (считай, поработаете в убыток), во вторых, подставите заказчика, просрав все сроки, я гарантирую. Адекватная оценка временных затрат приходит только с опытом.

Умножаем кол-во часов, требуемых для выполнения задачи, на стоимость одного часа (с коэффициентом вредности)
Как видите, всё достаточно просто, но этот подход я считаю самым грамотным в расчете стоимости

Вкратце: [$ час работы]*(k переработки)*[t на выполнение заказа] = [$$$ заказа]



Второй вопрос: Как начать.

6/29/2015

Пинтерест и референсы.



Если кому интересно — с недавних пор обитаю на Пинтересте, куда тащу всё увиденное для рефов. (ну не в блог же выкладывать всё это)

Если не стошнит от аниму-картинок, то веллкам.
Складирую рефы по пикселю, по дизайну персонажей, также, лучшие рефы по GUI и прочим интерфейсам, с иконками и бутыльками.

Пока что, считаю пинтерест более юзабельным ресурсом в вопросах поисков рефов (всяко лучше девианта и уступает пожалуй только прямому гугло-поиску)

6/28/2015

Фрилансим

У всех выходные, как выходные, а я решил по нищебродству и наличию свободного времени пофрилансить:

Запилил статусные иконки:


Ревркнул персонажа (вообще не люблю так делать — в данном случае проще было нарисовать с нуля и как надо):


Запилил пак не-пиксельных иконок (пришлось сдуть пыль с планшета):


И сделал эффект силовой волны:



В следующем посту расскажу чудо-формулу по подсчету стоимости работы, которой пользуюсь.

6/10/2015

Обзор бесплатных апликейшнов на iPad для пиксельарта



Недавно приспичило найти более-менее годное приложение для рисования пиксель-арта, на планшет (огрызочного типа) — получил два важных вывода:

1) рисовать на девайсе пиксельарт оказалось возможно. Безусловно, это не заменит PhotoShop + клаву+ геймерскую мышь + wacom, но набросать иконку 32х32 пикселя, сидя в автобусе таки получилось.
2) из всего процесса поиска приложений, выходит обзор — вот он, перд вами.
Короче, погнали.

Бесплатный беспредел:

Дисклеймер: автор сих строк прекрасно понимает ущербность программ, в виду их бесплатности, а также предупреждает юных соискателей халявы в апп-сторе:
Во free-apps не стоит ожидать наличия слоев, хороших палитр, удобного зума и навигации, равно как и адекватного инструментария. (Некоторые из пунктов этого запретного списка, иногда попадаются в бесплатной програмулине, но в единичном экземпляре, а никак не в совокупности нескольких указанных здесь параметров)


1) Repin pixel art - не от слова "перекалывать", а от имени русского художника, автор приложения тоже русский.
Мы можем задать размер будущего рисунка, цвет фона... That's all, folks! Сбоку, за каким-то herom, понатыканы всем известные пиксельные работы, сделанные уж точно не в этой программе. Так что эта попытка nayebat нормального пикс-артиста выглядит нелепо.
Это была только прихожая, прогу убивает её внутреннее помещение — давайте пройдем дальше:

Прокрутка холста только по софтверным кнопкам!!!
Зум только х2 по нажатию софтверной кнопки!!!!!!
И самое главное —в выборе цветов можно выбрать светлые оттенки, но НЕЛЬЗЯ выбрать темные!
На картинке ниже, мы видим  как-бы палитру, но обратите внимание — цветная часть обрезана по максимальной насыщенности и осталась без темных тонов, а верхняя тоновая шкала задает исключительно грейскейл.

Именно поэтому мой тестовый кубик остался с радиоактивной теневой стороной и ярко-синим контуром снизу.
Стоит, конечно, принять во внимание, что автор приложения делал его, по всей видимости, бесплатно (на что указывает полное отсутствие рекламы и иных способов монетизации) — так что придираться и негодовать мы не имеем морального права, но сухо подытожить можно — для рисования программа не годится.

2) PixelArt (прям так и называется)

Нет скролла и зума (выбрал палитру с размером 16х16, 24х24 или 32х32 и фигачь как есть).
Нет слоев ( ну а ху@-ли).
Зато есть:
— Настройка цвета по RGB-составляющей (поверьте, для бесплатного говна - даже так очень круто)

— Палитра с задаваемыми и сохраняемыми цветами. (Здесь надо пояснить: настроил себе палитру из 16-ти цветов, она и останется на следующий запуск апликейшна, о сейве пресетов здесь речь не идет, такого кайфа в бесплатном я не нашел.

— Бонусом из палитры идет фишка замены цвета "на лету", т.е. Нарисовал что-то магентой, перенастроил цвет из этой ячейки палитры на бирюзу —все что было нарисовано магентой, станет бирюзовым. Фича спорная, но мне оказалась удобной.

Вердикт: приложение отлично подошло для совсем небольших зарисовок (прикинуть человечка а-ля фф6 или посмотреть, как острие стрелы вложить в 8 пикселей будет лучше — оно подходит. (Считаю, большего назначения планшет иметь и не может)


3) BlankPagePixels — занимательная тулза, почти также "хороша и удобна" как предидущая.

Рисовать можно, цвета задаются (хоть и через жопу и отдельный экран), даже что-то типа палитры есть.
Нет кнопки undo, за о есть монстро-зум, применив который картинку k huyam размажет антиальясингом. Так что зума не только нет, но и не зная об этой фиче, можно захерить свой труд. 

Вердикт: юзать можно, но крайне осторожно. Меня такой интерфейс выбесил до желчной блевотины, так что, юзать не стал.

Ну и кроме, вспомнил про возможность рисовать пиксель в web.
Etc. 
Тысячи их. 
Все (особенно первый в указанных ссылках) порадовали бы меня, но: тач ни один веб-редактор не воспринял адекватно. Рисовать с планшета тупо невозможно физически. Рисовать с компа —можно, но зачем? 
Возможно на андройдах веб и хтмл5 ведут себя лучше, если не прав — поправьте меня.

В сухом остатке понял, что как и в большинстве случаев, девайс не пригоден для серьезной работы  в дали от дома и остается электронной игрушкой ( я именно о рисовании) 
Ну а бесплатного хорошего софта нет — есть лишь  парочка бесплатных апликейшнов, на самый крайний случай. На этом я подумал купить полноценное приложение , на случай поездок. Пока есть парочка кандидатов, если возьму — всенепременно отпишусь.

4/27/2015

Подземелье Бесконечности.

Пост чистого восхищения (и ни грамма оплаченной рекламы). Итак — рогалик Dungeon of the Endless.
Собственно, взял посмотреть стилизацию в пиксель-арте (не более), а в результате обнаружил уникальный микс рогалика, головоломки и тавер-дефенса.

Суть: Тюремный корабль огребает от космических Hooligans, наш протагонист отстреливается на спасательной капсуле к ближайшей планете, где и совершает жесткую посадку, проломив капсулой 12 этажей лабиринта. В лабиринте же находится лифт с одной кнопкой (+1 этаж вверх). Задача главного героя — найти на этаже комнату с лифтом, притащить туда кристалл, нажать кнопку, подняться выше выше, и так до последнего 12-го этажа. Всё просто, но тут открываются нюансы...

Геймплей:Стандартный рогалик — герои (1-4 существа) открывают комнаты, получая проблемы в виде монстров, либо ништяки в виде артефактов, временных бафов, ресурсов или новых героев.
Не стандартный рогалик — при открытии новой комнаты, в уже открытых но не освещенных комнатах респаунятся монстры. Подробнее — используя ресурс Dust мы можем включать освещение в той или иной уже открытой комнате, дабы предотвратить респаун монстров. Также монстры НЕ появляются в комнатах с героем и в комнате с кристаллом. Тут и начинается менеджмент и головоломка.

Tower_defence:В комнате с включенным освещением можно строить защитные башни и модули, дающие бонусы, кроме этого, можно построить генератор ресурсов (кстати о ресурсах: индастри - всякий металлический хлам для постройки модулей, наука - тратится для апгрейдов модулей, еда - тратится на левел-ап героев и их лечение. )
После нахождения комнаты с элеватором, нужно взять кристаллик и притащить его к лифту — герой с кристаллом идет очень медленно, а из всех темных + внезапно открывшихся комнат прут монстры.

В игре есть два режима сложности: Easy и Too Easy, в нормальной жизни равные режимам Hardcore и Nightmare.
На первое прохождение ушло 8 часов и 5 переигровок (первые три часа - изучение геймплея, потом еще 3 часа досконального заглядывания в каждый угол подземелья и два часа целенаправленного быстрого прохождения).

Ну и немного скриншотов.

P.S. Кажется.. Да! именно отсюда я недавно spizdil стилизацию космического бекграунда.



И 100% размер по клику на картинку:

4/22/2015

Недельное чтиво — Марсианин

Внезапно! художественная литература.


Не буду советовать и рекомендовать эту книгу — сам еще не прочел до конца, так что просто расскажу, что такое чтиво есть:
Роман о труЪ космо-сурвивалисте, оставленным на красной планете и пытающемся выжить 400+ дней.


Вообще, последнее время практически не читаю худ.лит, отдавая предпочтение кошерной технической литературе по дизигну и арту, но тут совпала тематика книжки и идея игры, что находится сейчас на стадии идеи. Так что — читаю дабы почерпнуть.
Стилистика повествования рваная и местами неприятная (всё же, это первый НФ-роман у автора), но вот мат. часть сделана на удивление знатно — автор не поленился изучить тематику, за что ему спасибо.

Кстати, летом сего года, по книге выйдет фильм от старичка Ридли Скотта.

4/20/2015

Видео. Динозавр-мститель-убийца от Пола Робертсона

Paul Robertson. Super Dino Boys.
Как всегда, молодец.

Раз.



Два.





Ждем новых серий.
А еще завтра ненавистный понедельник. Помните об этом.

4/15/2015

Китайский сумрачный гений интерфейсов.

Утонченный кайф в готовой работе — для любителей diablo-like, и кайф для GUI-художников, я гарантирую.
Интересно посмотреть, даже без знания китайского языка (хотя, тут всё понятно и без слов)



Для желающих — Оригинал с сопроводительным китайским текстом

4/13/2015

Книга на неделю: Йохансен Иттен — Искусство цвета.

Делюсь книжками из серии "must have", отвечающие на кучу вопросов по заданной тематике и поднимающие уровень скилла в той или иной сфере.

Сегодня пойдет речь о теоретической базе к подбору цветов, их сочетаниям и теории цвета в целом. Я перелистал огромное количество книг, книжонок и статей, пытаясь найти ответ на главный вопрос жизни — по какой закономерности синий сочетается с желтым, а зеленый с красным. Посмотренной мукулатуры было просто dohyiya. Все они рассказывали лишь о сочетаниях цветов и видах цветовых сочетаний ( два цвета, три цвета, четыре цвета + вилка по насыщенности), но нигде не было объяснено почему всё именно так как есть. Одним словом всё это были govno-брошюры. 

И вот, в один прекрасный день, я докапался до корня цветовой теории, собственно до человека, осилившего осмысление всех закономерностей цвета, автора классической теории цветов, преподавателя Баухауза, буддиста, тролля и чуточку художника — Йохансена Иттена.

Всенепременно советую его книгу "Искусство цвета", если хотите знать что такое симультантный контраст, почему гармоничные сочетания так нам милы и, самое главное, как сверх-pizdato управляться с цветовым кругом (да,кстати, автором современной круговой цветовой палитры из пейнтера как раз и является наш герой)



А вот и автор:


К прочтению колористам, скетчерам,  в евозможным дизайнерам и пиксель-артистам — обязательно, не благодарите.

1/03/2015

Это будет игра про космос и планеты.
Да, всех с наступившем НГ и сорри за полугодовое отсутствие (На то были причины и имели место важные события в моей жизни)



А так это рисуется:

4/14/2014

Злокорень — Разборка босса.

Игра — Abyss Walker2.
Крайне несвойственный для меня пост, с выкладыванием кусков из psd-файла, скетчами и прочим нутром и кишками производства.
Задача — сделать босса в виде злого растения-мутанта, растущего из земли, кусающего и плююшего в героя ядовитыми шипами.
Было решено сделать босса по частям, с независимыми анимациями для каждой части (к слову, это из-за того, что разные части растения могут атаковать героя в разные моменты времени. С другими боссами этот функционал уже не пригодился)

Как обычно, начал с рефов, размышлений, кофеина и предварительного скетча. (Обычно я делаю набросок сразу в ФШ, в этот раз решил сделать на бумаге)
Рисую от руки я фигово, чего уж там, а скетч лужил, скорее для разбивки итогового босса на части и определения примерной формы тела босса.
Как-то так:



Далее лайнинг отдельных частей и их прорисовка в цвет.



Затем анимирование каждой части монстра: Айдл, атака, смерть. (анимацию смерти сделал впервые в таком стиле, когда тело моба опухает как от чумы фурункулами и лопается, вроде вышло забавно.)




А как-то так делалась самая, пожалуй сложная анимация — атака пастью.



Еще немного разных частей в препарированном виде:



Ну и финальный результат:

3/31/2014

Иконка из быстрого скетча.

Рисуем иконку каменной фиговины способом быстрого скетча и последующим уменьшением.
Как-то так.

В гифке как оно было до.




Как оно стало после.
Собственно конечный вариант.


И еще немного:

2/17/2014

Work in Progress

Работа идет полным ходом, проект почти завершен и скоро наконец появится свободное время, чтобы рассказать много интересного.

На картинке видим этапы прорисовки эффекта для заморозки врагов


решено юзать первый вид кристалла, так как враги есть и летающие, а у прочих вариантов ледышки - очень плоское и широкое основание. Окей. решено, делаем.

Вот так из всякого говна, кружков и готового кристалла:


Можно получить анимацию замерзания:


P.S.
Оставайтесь на связи, бложик вновь оживает и превращается в инди-гонзо манускрипт, где отражается проделываемая работа с пылу, с жару.

1/26/2014

Hard point

Сделал, продал, зарелизил, запустил. Хард-пойнт вышел в свет.
Игра делалась в одно лицо и была экспериментом "фреймворка для нубов" — Stencyl. Об этом отдельно: Stencyl — удобная среда для игроделания на флеше, если вы (как я) нуб в кодинге. Всё сделано понятно и просто НО! весь ништяк заканчивается, когда вы продали игру через аукцион и пришло время её брендирования под спонсора. Ощущение как будто разработчики stencyl ниразу не продавали игры через FGL, не встраивали лого и загрузчики спонсора. Всё пришлось делать через нереальные костыли.
В целом же, игра оправдала свои ожидания, с учетом крайне неудачной даты запуска — первого января.