Который раз вижу, как на вопрос "Сколько будет сделать такой-то арт" отвечают: — Нуу... Сколько заплатите (или "А сколько обычно платят за такую работу?").
Более того, сам отвечал долгое время точно также, пока не подошел к вопросу серьезно.
Итак, о том, как рассчитать стоимость фриланса:
Тут всё достаточно просто, выполняя работу, мы тратим время своей жизни, но получаем денежный профит, а значит время = бабло.
Берем свою ЗП, получаемую на работе (либо, если официальной работы сейчас нет — смотрим, а сколько в среднем получают ребята в офисе с таким же скиллом, в данной специализации). Делим это значение на 24 (кол-во трудовых дней) и затем на 8 (кол-во часов в рабочем дне). В итоге получаем стоимость одного трудового часа.
Если фриланс не "наше всё" и не единственный источник денег, а есть еще и основная работа, нужно учесть, что работать над фриланс-заказом придется в не рабочее время и выходные дни, а это сожрет заслуженный отдых, так что добавляем к стоимости "коэффициент вредности", т.е. на сколько этот час жизни станет дороже, будь он вынут из времени отдыха. (я обычно ставлю +30% к стоимости рабочего часа)
Далее, самый важный момент — грамотно и честно оценить сколько времени уйдет на выполнение заказа. Здесь чаще всего люди бравируют своим скиллом и рассчитывают, что уложатся в значительно меньшее время от реального — не нужно так. Во первых, вы сделаете больше работы за меньший профит (считай, поработаете в убыток), во вторых, подставите заказчика, просрав все сроки, я гарантирую. Адекватная оценка временных затрат приходит только с опытом.
Умножаем кол-во часов, требуемых для выполнения задачи, на стоимость одного часа (с коэффициентом вредности)
Как видите, всё достаточно просто, но этот подход я считаю самым грамотным в расчете стоимости
Вкратце: [$ час работы]*(k переработки)*[t на выполнение заказа] = [$$$ заказа]
Второй вопрос: Как начать.
Нужно только портфолио и скилл. Скилл зарабатывается только опытом (Больше рисуй!)
Портфолио: Лучший способ — влиться в тусовку, и сделать несколько работ, пусть и бесплатно (геймдевовские тусовки для начинающих существуют в огромном количестве. Те же геймдев.ру и флешгеймдев.ру, сотни групп вконтакте по игроделанию)
Во-первых, вы обрастете связями с людьми, во-вторых, получите реальный опыт выполнения заказов. Старайтесь делать небольшие работы в короткий срок. Всем плевать, что три года назад вы сделали офигенный сплеш-арт, потратив на это два месяца работы — заказчику важно качественное выполнение "на потоке" в установленных временных рамках.
Второй способ: берем инди-игру либо игру от небольшой компании, которая вам нравится, но арт для которой вы бы смогли сделать лучше — делаем скриншот и поверх добавляем переделанную графику. Отправляем в письме заказчику, вместе с текстом "Ваша игра клевая, ноарт — говно я бы сделал лучше". Здесь сразу можно получить реальный заказ или, как минимум, работа останется в вашем портфолио. Сам делал так, способ годный.
Третий вопрос: Подбор клиентов.
Лучшие заказчики — те люди, которых вы знаете по "тусовке". Я работаю сейчас только таким способом (времени на фриланс остается очень мало, а распыляться на неизвестные заказы — сейчас для меня слишком большой риск).
Если вы заполучили хорошего заказчика, который не кидает на деньги, не меняет требования на середине работы — держитесь за него, лучше скинуть немного стоимости и сделать заказ человеку, с которым уже сотрудничали несколько раз, чем искать новых.
Конечно так бывает не всегда, тогда источником заказов может стать опять-же "тусовка" и ваши профили на девианте, пинтересте, вордарте и т.д. — с размещенной там хорошей подборкой работ вас найдут сами (рано или поздно).
Всякие фриланс.ру и прочие сайты для фрилансеров советую обходить стороной, ибо это настоящий бездонный анус, полный зловонным говном — искать заказы там можно только по абсолютному нищебродству, когда других вариантов нет, как и нет денег чтобы поесть сегодня и завтра.
У автора был опыт работы — хлебнул этого говна и больше не хочу.
Как определить мудака:
У нормального заказчика должно быть четкое ТЗ, которое не будет кардинально меняться по ходу выполнения задания (работал с турецким паблишером, который был согласен купить готовую игру, а потом начал съезжать с оговоренной суммы, в меньшую сторону, в итоге выяснилось что им вообще хотелось бы другую игру и с другой графикой)
Нормальный заказчик должен знать какое качество он хочет получить на выходе — шлите на мужской половой пинус перфекционистов, переправляющих каждый пиксель — это выльется в переработку по времени в два-три и более раз, а это уже убытки.
Из всего этого следует правило: Требуйте от заказчика четкого ТЗ и пример конечной работы нужного качества, прежде чем согласиться на заказ.
Когда уже начали работу над заказом — отправляйте промежуточные результаты — чем раньше получите фидбек, тем меньше боли при внесении правок.
На этом всё, спрашивайте ответы в комментах, лайк/репост — если хотите новых статей.
Более того, сам отвечал долгое время точно также, пока не подошел к вопросу серьезно.
Итак, о том, как рассчитать стоимость фриланса:
Тут всё достаточно просто, выполняя работу, мы тратим время своей жизни, но получаем денежный профит, а значит время = бабло.
Берем свою ЗП, получаемую на работе (либо, если официальной работы сейчас нет — смотрим, а сколько в среднем получают ребята в офисе с таким же скиллом, в данной специализации). Делим это значение на 24 (кол-во трудовых дней) и затем на 8 (кол-во часов в рабочем дне). В итоге получаем стоимость одного трудового часа.
Если фриланс не "наше всё" и не единственный источник денег, а есть еще и основная работа, нужно учесть, что работать над фриланс-заказом придется в не рабочее время и выходные дни, а это сожрет заслуженный отдых, так что добавляем к стоимости "коэффициент вредности", т.е. на сколько этот час жизни станет дороже, будь он вынут из времени отдыха. (я обычно ставлю +30% к стоимости рабочего часа)
Далее, самый важный момент — грамотно и честно оценить сколько времени уйдет на выполнение заказа. Здесь чаще всего люди бравируют своим скиллом и рассчитывают, что уложатся в значительно меньшее время от реального — не нужно так. Во первых, вы сделаете больше работы за меньший профит (считай, поработаете в убыток), во вторых, подставите заказчика, просрав все сроки, я гарантирую. Адекватная оценка временных затрат приходит только с опытом.
Умножаем кол-во часов, требуемых для выполнения задачи, на стоимость одного часа (с коэффициентом вредности)
Как видите, всё достаточно просто, но этот подход я считаю самым грамотным в расчете стоимости
Вкратце: [$ час работы]*(k переработки)*[t на выполнение заказа] = [$$$ заказа]
Второй вопрос: Как начать.
Нужно только портфолио и скилл. Скилл зарабатывается только опытом (Больше рисуй!)
Портфолио: Лучший способ — влиться в тусовку, и сделать несколько работ, пусть и бесплатно (геймдевовские тусовки для начинающих существуют в огромном количестве. Те же геймдев.ру и флешгеймдев.ру, сотни групп вконтакте по игроделанию)
Во-первых, вы обрастете связями с людьми, во-вторых, получите реальный опыт выполнения заказов. Старайтесь делать небольшие работы в короткий срок. Всем плевать, что три года назад вы сделали офигенный сплеш-арт, потратив на это два месяца работы — заказчику важно качественное выполнение "на потоке" в установленных временных рамках.
Второй способ: берем инди-игру либо игру от небольшой компании, которая вам нравится, но арт для которой вы бы смогли сделать лучше — делаем скриншот и поверх добавляем переделанную графику. Отправляем в письме заказчику, вместе с текстом "Ваша игра клевая, но
Третий вопрос: Подбор клиентов.
Лучшие заказчики — те люди, которых вы знаете по "тусовке". Я работаю сейчас только таким способом (времени на фриланс остается очень мало, а распыляться на неизвестные заказы — сейчас для меня слишком большой риск).
Если вы заполучили хорошего заказчика, который не кидает на деньги, не меняет требования на середине работы — держитесь за него, лучше скинуть немного стоимости и сделать заказ человеку, с которым уже сотрудничали несколько раз, чем искать новых.
Конечно так бывает не всегда, тогда источником заказов может стать опять-же "тусовка" и ваши профили на девианте, пинтересте, вордарте и т.д. — с размещенной там хорошей подборкой работ вас найдут сами (рано или поздно).
Всякие фриланс.ру и прочие сайты для фрилансеров советую обходить стороной, ибо это настоящий бездонный анус, полный зловонным говном — искать заказы там можно только по абсолютному нищебродству, когда других вариантов нет, как и нет денег чтобы поесть сегодня и завтра.
У автора был опыт работы — хлебнул этого говна и больше не хочу.
Как определить мудака:
У нормального заказчика должно быть четкое ТЗ, которое не будет кардинально меняться по ходу выполнения задания (работал с турецким паблишером, который был согласен купить готовую игру, а потом начал съезжать с оговоренной суммы, в меньшую сторону, в итоге выяснилось что им вообще хотелось бы другую игру и с другой графикой)
Нормальный заказчик должен знать какое качество он хочет получить на выходе — шлите на мужской половой пинус перфекционистов, переправляющих каждый пиксель — это выльется в переработку по времени в два-три и более раз, а это уже убытки.
Из всего этого следует правило: Требуйте от заказчика четкого ТЗ и пример конечной работы нужного качества, прежде чем согласиться на заказ.
Когда уже начали работу над заказом — отправляйте промежуточные результаты — чем раньше получите фидбек, тем меньше боли при внесении правок.
На этом всё, спрашивайте ответы в комментах, лайк/репост — если хотите новых статей.
Все правильно написал. Тоже самое относится и к девелоперам.
ОтветитьУдалить