Постоянные читатели

8/31/2015

Приятный арт

Арт от vierbit
Автор на пиксель-джойнте

Ну что тут сказать — симпатично.



Ну а я пока в рабочем кранче и без выходных — отдышусь, расскажу про смерть флеша и про новых HoMM7.
Подписывайтесь, читайте — будет интересно.

8/27/2015

О великих мастерах (recovered)

Мои кривые руки грохнули предыдущий пост, восстанавливаю справедливость по средствам гугл-кэша.


--------------------
Давным-давно, когда я только начинал рисовать пиксели, любой арт на девианте казался мне шедевральным.
Через пару лет, список кумиров уменьшился до сотни, еще через пару лет — до пятидесяти, сейчас я понимаю что кого-то из тех авторов уже перерос, но остались мастера, на которых я оглядываюсь с самого начала творчества до сегодняшнего дня.

Приведу пятерку лучших и пересказ вещей, которые почерпнул из их работ:



Paul Robertson — на первом месте. австралийский художник с неимоверно буйной фантазией (отсыпал бы он своей креативности). Его арт в игре Mercenary Kings перевернул мое понимание в анимации смертей персонажей, лопающиеся фурункулы и раздувающиеся части тел удалось перенять и повторить эту технику. Анимации движений персонажей, их пропорции и работа с минимальным количеством цветов в анимированных объектах (3-4 цвета на каждом элементе) — остаются непокоренной высотой и предметом зависти и подражания.




AbyssWolf — Палитры, которым я завидую. Автор заставил меня серьезно подойти к выбору цветов и почитать необходимые книжки (уже приводил в блоге книгу Йохансена Иттена "Искусство цвета")




Foll — Наш соотечественник, сейчас отошедший от пиксель-арта. Запоминается грандиозностью своих полотнищ(по размерам) и проработанностью в деталях, ну и конечно своим уникальным стилем.




kiwinuptuo — С его работ я учился рисовать растения. Автор, к сожалению выпилил свой профиль на девианте. Прекрасные палитры, научившие меня "гасить цвета" и использовать узорные паттерны для текстур и дизеринга.




Gas13 — Еще один соотечественник. Наверное, каждый начинал с его туториалов. Просто спасибо что научил меня основам и привил страсть к пиксель-арту.




Здесь конечно нет работ мастеров старой школы из Final fantasy VI и всяких Хроно-триггеров и секретов маны — но это уже отдельная тема.

Про риски и засечки

О правильном отображении баров с параметрами (полоски здоровья, маны и т.д.)

Немного истории:
Раньше, на заре геймдева такой проблемы вовсе не было, как не было места для лишней графики.
Потом появились индикаторы в виде классических сердечек



Ну а потом, когда числовые параметры взлетели до небес — люди начали отображать эти параметры в виде полосок.
Демон был выпущен, в виде проблемы совершенной неясности на сколько один персонаж жирнее другого.
На скриншоте видна проблема — оба персонажа с полным здоровьем, но как вы думаете у кого из них больше числовое значение? (вот так, не глядя на числовые параметры)


Дело спасают засечки. Например каждые 100 единиц ставим тонкую риску, каждые тысячу — жирную.

Теперь одного взгляда на экран достаточно для сравнения параметров.

Делать нужно только так:



8/25/2015

Новое от Пола

Пол Робертсон — няша. Вчера выкинул в сеть отличный арт.


Взято из оригинального источника: http://probertson.tumblr.com/post


Наверное стоит написать о кумирах и высших мастерах пиксель арта, с подборкой каноничных работ. (есть мнение)

8/24/2015

Ленточки-баннеры, для игрового GUI

Коротко-пост

Натырено из сети: простой принцип накидать скетч для ленты.
Всё просто, но некоторые ходы в оформлении весьма годны.

Сохраню себе, и вам покажу.


8/23/2015

Настолки: Descent

Вот такой ништяк был получен на ДР.


Давно приглядывался, но с нынешними ценами — душила жаба купить.

Вкратце: Это кооперативное нагибание добром каноничного зла, в лице одного из играющих, кто берет роль властелина подземелий.

Баланс таки повернут в сторону добра, но грамотным powerplay'ем можно загнобить приключенцев.

Здесь случилось набегание паукообразных на деревню


8/20/2015

Фриланс: оцениваем свой труд

Который раз вижу, как на вопрос "Сколько будет сделать такой-то арт" отвечают: — Нуу... Сколько заплатите (или "А сколько обычно платят за такую работу?").
Более того, сам отвечал долгое время точно также, пока не подошел к вопросу серьезно.

Итак, о том, как рассчитать стоимость фриланса:

Тут всё достаточно просто, выполняя работу, мы тратим время своей жизни, но получаем денежный профит, а значит время = бабло.



Берем свою ЗП, получаемую на работе (либо, если официальной работы сейчас нет — смотрим, а сколько в среднем получают ребята в офисе с таким же скиллом, в данной специализации). Делим это значение на 24 (кол-во трудовых дней) и затем на 8 (кол-во часов в рабочем дне). В итоге получаем стоимость одного трудового часа.

Если фриланс не "наше всё" и не единственный источник денег, а есть еще и основная работа, нужно учесть, что работать над фриланс-заказом придется в не рабочее время и выходные дни, а это сожрет заслуженный отдых, так что добавляем к стоимости "коэффициент вредности", т.е. на сколько этот час жизни станет дороже, будь он вынут из времени отдыха. (я обычно ставлю +30% к стоимости рабочего часа)

Далее, самый важный момент — грамотно и честно оценить сколько времени уйдет на выполнение заказа. Здесь чаще всего люди бравируют своим скиллом и рассчитывают, что уложатся в значительно меньшее время от реального — не нужно так. Во первых, вы сделаете больше работы за меньший профит (считай, поработаете в убыток), во вторых, подставите заказчика, просрав все сроки, я гарантирую. Адекватная оценка временных затрат приходит только с опытом.

Умножаем кол-во часов, требуемых для выполнения задачи, на стоимость одного часа (с коэффициентом вредности)
Как видите, всё достаточно просто, но этот подход я считаю самым грамотным в расчете стоимости

Вкратце: [$ час работы]*(k переработки)*[t на выполнение заказа] = [$$$ заказа]



Второй вопрос: Как начать.