Постоянные читатели
1/03/2015
4/14/2014
Злокорень — Разборка босса.
Игра — Abyss Walker2.
Крайне несвойственный для меня пост, с выкладыванием кусков из psd-файла, скетчами и прочим нутром и кишками производства.
Задача — сделать босса в виде злого растения-мутанта, растущего из земли, кусающего и плююшего в героя ядовитыми шипами.
Было решено сделать босса по частям, с независимыми анимациями для каждой части (к слову, это из-за того, что разные части растения могут атаковать героя в разные моменты времени. С другими боссами этот функционал уже не пригодился)
Как обычно, начал с рефов, размышлений, кофеина и предварительного скетча. (Обычно я делаю набросок сразу в ФШ, в этот раз решил сделать на бумаге)Рисую от руки я фигово, чего уж там, а скетч лужил, скорее для разбивки итогового босса на части и определения примерной формы тела босса.
Как-то так:
Далее лайнинг отдельных частей и их прорисовка в цвет.
Затем анимирование каждой части монстра: Айдл, атака, смерть. (анимацию смерти сделал впервые в таком стиле, когда тело моба опухает как от чумы фурункулами и лопается, вроде вышло забавно.)
А как-то так делалась самая, пожалуй сложная анимация — атака пастью.
Еще немного разных частей в препарированном виде:
Ну и финальный результат:
3/31/2014
Иконка из быстрого скетча.
2/17/2014
Work in Progress
Работа идет полным ходом, проект почти завершен и скоро наконец появится свободное время, чтобы рассказать много интересного.
На картинке видим этапы прорисовки эффекта для заморозки врагов
решено юзать первый вид кристалла, так как враги есть и летающие, а у прочих вариантов ледышки - очень плоское и широкое основание. Окей. решено, делаем.
Вот так из всякого говна, кружков и готового кристалла:

Можно получить анимацию замерзания:
P.S.
Оставайтесь на связи, бложик вновь оживает и превращается в инди-гонзо манускрипт, где отражается проделываемая работа с пылу, с жару.
На картинке видим этапы прорисовки эффекта для заморозки врагов
решено юзать первый вид кристалла, так как враги есть и летающие, а у прочих вариантов ледышки - очень плоское и широкое основание. Окей. решено, делаем.
Вот так из всякого говна, кружков и готового кристалла:

Можно получить анимацию замерзания:
P.S.
Оставайтесь на связи, бложик вновь оживает и превращается в инди-гонзо манускрипт, где отражается проделываемая работа с пылу, с жару.
1/26/2014
Hard point
Сделал, продал, зарелизил, запустил. Хард-пойнт вышел в свет.
Игра делалась в одно лицо и была экспериментом "фреймворка для нубов" — Stencyl. Об этом отдельно: Stencyl — удобная среда для игроделания на флеше, если вы (как я) нуб в кодинге. Всё сделано понятно и просто НО! весь ништяк заканчивается, когда вы продали игру через аукцион и пришло время её брендирования под спонсора. Ощущение как будто разработчики stencyl ниразу не продавали игры через FGL, не встраивали лого и загрузчики спонсора. Всё пришлось делать через нереальные костыли.
В целом же, игра оправдала свои ожидания, с учетом крайне неудачной даты запуска — первого января.
Игра делалась в одно лицо и была экспериментом "фреймворка для нубов" — Stencyl. Об этом отдельно: Stencyl — удобная среда для игроделания на флеше, если вы (как я) нуб в кодинге. Всё сделано понятно и просто НО! весь ништяк заканчивается, когда вы продали игру через аукцион и пришло время её брендирования под спонсора. Ощущение как будто разработчики stencyl ниразу не продавали игры через FGL, не встраивали лого и загрузчики спонсора. Всё пришлось делать через нереальные костыли.
В целом же, игра оправдала свои ожидания, с учетом крайне неудачной даты запуска — первого января.
7/24/2013
iso castle by fool: Покадровое рисование изометрического замка.
Раскадровка процесса рисования
Давно нашел на харде очень годную вещь: gif с покадровой отрисовкой, пожалуй одного из самых известных пиксельных шедевров, изометрического замка от тов. Fool-а aka Юрия Гусева.
Оказалось, на сайте автора эта картинка также сохранилась: http://www.foolstown.com/wip/isowip.gif
Советую в любом GIF-редакторе разобрать это на кадры, можно найти очень мого отличных деталей. Сюда не стал выкладывать, получилось около 50-ти кадров.
Давно нашел на харде очень годную вещь: gif с покадровой отрисовкой, пожалуй одного из самых известных пиксельных шедевров, изометрического замка от тов. Fool-а aka Юрия Гусева.
Оказалось, на сайте автора эта картинка также сохранилась: http://www.foolstown.com/wip/isowip.gif
Советую в любом GIF-редакторе разобрать это на кадры, можно найти очень мого отличных деталей. Сюда не стал выкладывать, получилось около 50-ти кадров.
7/14/2013
Pixel Circle
Рисовать пиксельные круги всегда раздражает, требуется сделать круг заданного диаметра и толщиной в одну линию.
Пока прикинешь как лучше поставить пиксели, ведь это вечно диллема между кругом и квдаратом, пока придешь к ровному кругу, без рваных линий.
Короче, меня это всегда бесило, и я всегда пыхтел и переставлял пиксели п омногу раз, постоянно забивая сделать свой набор кистей под это дело. Сегодня я стал лучше.
Сделал. Делюсь с вами.
В этом наборе кистей вы найдете окружности, отрисованяе одно-пиксельной линией и диаметром от 1 до 16-ти пикселей.
Плюс к этому: несколько кистей для окружностей с антиальясингом. (Их линии в нектоорых местах толщиной в два пикселя, как взять цвета и сделать анти-альясинг, догадайтесь сами.)
Ну и картинка поглазеть:
Пока прикинешь как лучше поставить пиксели, ведь это вечно диллема между кругом и квдаратом, пока придешь к ровному кругу, без рваных линий.
Короче, меня это всегда бесило, и я всегда пыхтел и переставлял пиксели п омногу раз, постоянно забивая сделать свой набор кистей под это дело. Сегодня я стал лучше.
Сделал. Делюсь с вами.
В этом наборе кистей вы найдете окружности, отрисованяе одно-пиксельной линией и диаметром от 1 до 16-ти пикселей.
Плюс к этому: несколько кистей для окружностей с антиальясингом. (Их линии в нектоорых местах толщиной в два пикселя, как взять цвета и сделать анти-альясинг, догадайтесь сами.)
Ну и картинка поглазеть:
4/30/2013
how to draw rocks tutorial
Как рисовать камни. Туториал.
Из небольшого making-of решил собрать туториал в картинках, по рисованию камней.
Не пиксель-арт.
Делался бекграунд для текущего проекта под Stencyl, о чем как нибудь расскажу подробнее.
Из небольшого making-of решил собрать туториал в картинках, по рисованию камней.
Не пиксель-арт.
Делался бекграунд для текущего проекта под Stencyl, о чем как нибудь расскажу подробнее.
3/24/2013
Dithering
Туториал по дизерингу
— Дизеринг (Dithering) (англ. dither от староанглийского didderen — дрожать.
В компьютерной графике дизеринг используется для создания иллюзии глубины цвета для изображений с относительно небольшим количеством цветов в палитре. (Материал из свободной википедии)
В компьютерной графике дизеринг используется для создания иллюзии глубины цвета для изображений с относительно небольшим количеством цветов в палитре. (Материал из свободной википедии)
Итак, если сказать своими словами: дизеринг дает псевдо-цвет, за счет чередующихся пикселей двух реальных цветов. Допустим у нас есть черно-белый монитор и ,соответственно, только два цвета — черный и белый. Чтобы получить иллюзию серого, разместим пиксели черного и белого в шахматном порядке.
Готово! Вы великолепны.
Зачем это было нужно?
Вспомним Gameboy, с его 4-мя оттенками серого или NES с его 54-мя цветами. С такими суровыми ограничениями, дизеринг был очень хорошим приемом.
На кой это нужно сейчас?
Для приадния олдскульного шарма и трушности в пиксель-арте.
Дизеринг — ,это как минимум,хороший тон. Если игнорировать данный прием, ваш арт будет смотреться незавершенным. (К слову, стоит добавить что дизеринг в пиксель-арте далеко не везде обоснован, и часто заменятся отрисовкой фактуры материала или просто игнорируется)
Зачем это было нужно?
Вспомним Gameboy, с его 4-мя оттенками серого или NES с его 54-мя цветами. С такими суровыми ограничениями, дизеринг был очень хорошим приемом.
На кой это нужно сейчас?
Для приадния олдскульного шарма и трушности в пиксель-арте.
Дизеринг — ,это как минимум,хороший тон. Если игнорировать данный прием, ваш арт будет смотреться незавершенным. (К слову, стоит добавить что дизеринг в пиксель-арте далеко не везде обоснован, и часто заменятся отрисовкой фактуры материала или просто игнорируется)
Вот культовая вещь. Здесь просто дофига дизеринга и всего Два цвета.
Как сделать также круто:
1/03/2013
Pixel art color palette. Part2
Часть1 находится здесь
Вторая часть сугубо материальной статьи о цветовых палитрах в пиксель-арте. Сегодня речь пойдет о далеких временах, золотом веке консолей, местами напоминающий век каменный.
Суть статьи — если кому приспичит делать пикесель-арт аутентично, используя настоящие цвета определенной игровой консоли или старого компьютера, то эти цвета есть в таблице поста.
Плюс к этому небольшое описание цветовых палитр консолей, их ограничений и особенностей.
[Красный (есть/нет)]+[Зеленый (есть/нет)]+[Синий (есть/нет)]
Легко подсчитать, что из сочетаний красного синего и зеленого по типу есть/нет, выйдет всего восемь цветов.
Также, эта цветовая палитра использовалась на TRS-80 Color Computer,Oric и BBC Micro.
Эта модель использовалась в ZX Spectrum, а также на TI 99/4A, Commodore 128 и в IBM-овском видеочипе Color Graphics Adapter.
Вторая часть сугубо материальной статьи о цветовых палитрах в пиксель-арте. Сегодня речь пойдет о далеких временах, золотом веке консолей, местами напоминающий век каменный.
Суть статьи — если кому приспичит делать пикесель-арт аутентично, используя настоящие цвета определенной игровой консоли или старого компьютера, то эти цвета есть в таблице поста.
Плюс к этому небольшое описание цветовых палитр консолей, их ограничений и особенностей.
3-bit RGB
Стандарт Телетекста с 1976-го года. Прямолинейно и беспощадно - только три бита на определение цвета в пространстве RGB[Красный (есть/нет)]+[Зеленый (есть/нет)]+[Синий (есть/нет)]
Легко подсчитать, что из сочетаний красного синего и зеленого по типу есть/нет, выйдет всего восемь цветов.
Также, эта цветовая палитра использовалась на TRS-80 Color Computer,Oric и BBC Micro.
4-bit RGBi ZX Spectrum
Восемь цветов было слишком уныло, так что добавив еще один бит к трехбитовой RGB-палитре и поместив в него информацию об интенсивности цвета, получили "16"-ти цветовую палитру (на самом деле 15-ти цветовую, у каждого из 8-ми стандартных цветов был свой темный оттенок со срезанной на половину интенсивностью цвета, однако у черного цвета, понятно, второй оттенок был тоже черный)Эта модель использовалась в ZX Spectrum, а также на TI 99/4A, Commodore 128 и в IBM-овском видеочипе Color Graphics Adapter.
Thomson computers
На ранних моделях этого популярного во франции компьютера была 16-ти цветовая палитра, где к стандартным трех-битовым восьми цветам, добавлялся бит Saturation.1/02/2013
Pixel art color palette. Part1
С новым годом, пиксель-артисты.
У меня для вас приготовлен подарок.
Дело в том, что уже давно держу один файлик на компе, под названием My_palletes.psd, куда складирую все удачно подобранные палитры в своих проектах. Цветовые палитры для деревьев, камней, металла, одежды, человеческой кожи, растений, мечей, персонажей, монстров и всего прочего.
Делюсь с вами ценной штукой.
У меня для вас приготовлен подарок.
Дело в том, что уже давно держу один файлик на компе, под названием My_palletes.psd, куда складирую все удачно подобранные палитры в своих проектах. Цветовые палитры для деревьев, камней, металла, одежды, человеческой кожи, растений, мечей, персонажей, монстров и всего прочего.
Делюсь с вами ценной штукой.
пиксельная палитра объектов для игр
Очень полезно завести такой личный файлик, каждому, стремящемуся к уникальному узнаваемому стилю.
К тому же, это облегчает работу.
К тому же, это облегчает работу.
На днях опубликую и вторую часть, пока праздники и я решил отдохнуть от пиксель-арта — доделываю подборку трушных old-school палитр консолей. NES Atari etc.
Продолжение здесь
Продолжение здесь
12/30/2012
Итоги года 2012
В этом году было сделано 5 игр: три из них вышли в свет, одна находится на аукционе и ждет продажи, еще одна уже продана крупному порталу + ждет портирования на мобильные платформы.
Forgotten Cave
Своеобразный жанр, который даже сложно описать. Наверное квест-логика-запоминалка. Играем за кота-кальмара в темной пещере. На каждом уровне надо добраться до финиша по неосвещенной, полной опасностей, пещере, используя факелы для освещения небольшой области. Число факелов ограничено и горят они тоже определенное время.
Самый быстрый проект для меня. Изначально был готовый движок игры, не хватало графики для слегка измененной концепции. Один тайл-сет, один персонаж, факелы, лифты, иконки для "Ачивок" и бекграунд.
Для этой игры решил попробовать новый для меня стиль рисования: Тайлы и объекты рисуются в два раза больших размеров, чем должны быть в игре, при этом используется жесткая кисть со 100%-ной непрозрачностью и 100%-ным нажимом.
Результат мне понравился, надеюсь в наступающем году удастся сделать вторую часть игры – артхаусную и психоделическую бродилку.
Считаю также, что главный герой в игре тоже удался: Получился слиянием логотипа андройда, какого-то адского черта из буржуйского мультика, окто-кота, монстров из пакмана и Скифчи.
Hired Heroes
TBS (Turn Base Strategy) — Пошаговая стратегия в фентезийном мире, с магазином артефактов и монашками. Есть враги, есть нанимаемые юниты (классические воин, маг, лучник, хиллер) есть артефакты, улучшающие параметры нашего отряда.Самый удачный и самый трудоемкий проект. 3 месяца непрерывной работы. 1300 тайлов:
Сюда же можно добавить озвучку и два саундтрека (один мне и самому понравился, что бывает редко)и глобальную карту. Главный экран заказывали на аутсорс.
12/19/2012
Туториал. Линии и контуры.
Любой рисунок, будь-то текстура земли, спрайт объекта или героя или даже большая пиксельная сцена с пейзажем — всё начинается с контуров. Контурная линия это аналог карандашного наброска в классическом рисовании, только в пиксель-арте контур остается заметным и на финальной стадии работы.
Во всех остальных случаях, когда линии сохранятся и на финальной стадии рисунка — черный цвет должен быть заменен на темно-синий, темно-фиолетовый. В природе вы никогда не увидите теней черного цвета, все они имеют синеватый оттенок. Какой оттенок задать в конкретном случае - будет зависеть от окружающих цветов рисунка.
Я лично набрасываю контур черным, а когда форма объекта задана и откорректирована — выделяю весь черный цвет и заменяю его на самый темный цвет выбранной палитры.
В пиксель-арте есть одно важное правило построения прямых линий под углами:
Цвет
Если линии используются именно как набросок, или вспомогательная линия - например для изометрического построения, и в последствии цвет будет заменяться - можно делать черным.Во всех остальных случаях, когда линии сохранятся и на финальной стадии рисунка — черный цвет должен быть заменен на темно-синий, темно-фиолетовый. В природе вы никогда не увидите теней черного цвета, все они имеют синеватый оттенок. Какой оттенок задать в конкретном случае - будет зависеть от окружающих цветов рисунка.
Я лично набрасываю контур черным, а когда форма объекта задана и откорректирована — выделяю весь черный цвет и заменяю его на самый темный цвет выбранной палитры.
Толщина линии
Линия должна быть в 1 пиксель толщиной. (sic!) Это правило вполне может быть нарушено при последующей закраске объекта и работе с цветом. Доверяйте глазам и чувству стиля. Однако утолщать контурные линии, если того и требует конкретный случай, лучше уже при окрашивании объекта.Прямые линии
С вертикальными и горизонтальными линиями всё понятно, трудности возникают при рисовании линий, расположенных под углом.В пиксель-арте есть одно важное правило построения прямых линий под углами:
Окружности и кривые
Окружности делаются следующим образом - Elliptical Marquee Tool без анти-альясинга (Настройка фотошопа для пиксель-арта) зажав shift или alt+shift, тут кому как удобнее, получаем выделение круга необходимого нам диаметра, и рисуем контур толщиной в один пиксель, придерживаясь приведенных выше правил. Тоже самое с эллипсом.Изгибы, неровные линии и прочие более сложные вещи отрисовываем по тем же правилам.
Я часто, для ускорения работы или от лени, провожу линию на планшете "как рука ляжет",а потом уже исправляю ошибочные и проблемные участки контура.
на этом у меня пока что всё, касаемо линий. Возможно добавлю еще кистей для фотошопа, для упрощенного рисования линий под стандартными углами.
Следующий туториал будет по дизерингу.
Всем будда.
Следующий туториал будет по дизерингу.
Всем будда.
12/18/2012
Paul Robertson
Эпичнейший пиксель-артист с извращенной фантазией. Безграничный полет этой фантазии можно оценить в видео ниже.
Видео мотивирует на раскрытие творческих чакр и отключение разумного, ради связи с космосом и доступом к источнику вселенского креатива.
Лично я очень впечатлен.
Видео мотивирует на раскрытие творческих чакр и отключение разумного, ради связи с космосом и доступом к источнику вселенского креатива.
Лично я очень впечатлен.
http://probertson.livejournal.com — Блог художника. http://probertson.deviantart.com/gallery/ — Его аккаунт на Девиантарте.
12/13/2012
Туториал. Тайлинг текстур
Ни одна игра не может обойтись без набора тайлов — бесшовно стыкующихся текстур земли, стен и различных объектов окружения, состоящих из нескольких повторяющихся элементов.
Тайлы — основополагающая часть всей графики 2д-игр.
В этом туториале я расскажу как сам изготавливаю бесшовные текстуры, касаемо пиксель арта.
Палитра, материал, сетка
Обычно я начинаю с определения материала, набрасывая один элемент — кочку с травой, кусок земли или, как в данном случае, один каменный булыжник. Это поможет определить первоначальные цвета палитры и подобрать необходимую фактуру материала.
Самым темным цветом я набрасываю "сетку" — будущее расположение элементов текстуры на тайле.
Выделяем область сетки, равную размерам будущего тайла — в данном случае это 50x50 пикселей и вырезаем этот фрагмент. Затем открываем новый документ (размер должен равняться размеру планируемого тайла) и вставляем фрагмент нарисованной сетки туда.
(Да, размеры тайлов должны быть определены еще на стадии задумки игры, а при рисовании очень помогает такой инструмент, как Grid, он должен быть включен, а привязка кисти выключена. Туториал по настройке фотошопа для пиксельарта был ранее выложен ЗДЕСЬ)
Фильтр Offset
Заходим во вкладку filters > Others > Offset и применяем смещение на нашем документе. Параметры задаем так: (размер тайла)/2. В нашем случае 50/2=25 пикселей. Смотрим что вышло.Когда сетка затайлена — можем еще раз применить offset, а можем продолжить работать и так — тайлится текстура будет в любом случае.
На картинке зеленым показаны добавленные линии, красным — лишние пиксели, которые убираем стеркой.
В оригинале линии, естественно, добавляются тем же цветом, что и остальная сетка.
Отрисовка
Далее наступает сплошной пиксель-арт: заливаем всё более светлым цветом ( я использую цвет, на один уровень темнее чем средний из выбранной палитры, по личному опыту - так выходит удобнее)
Рисуем текстуру булыжников, не забывая о выбранном направлении освещения и применяя offset, если нужно уточнить не нарушена ли бесшовность. (в принципе с опытом это можно проделывать без фильтра смещения, а просто на глаз)

Доводка и коррекция
После отрисовки текстуры используем offset для контроля бесшовности и поправляем недочеты.Теперь тайл практически готов — можно скопировать его и посмотреть как он тайлится, создав небольшой кусочек из дублируемой текстуры.
Важный момент — в текстуре нужно избегать элементов выбивающихся из общей монотонности, например слишком ярких, или темных участков, слишком мелких или крупных,относительно остальных, элементов. Всё это может привести к ярко выраженной визуальной сетке - заметности повторяющейся текстуры.
Теперь последний штрих — цветокоррекция. (Я обычно применяю корректирующие слои)
В Ajustment layers выбираем Selective colors и настраиваем необходимые оттенки, после этого можно применить слой Color ballance.
Изометрия
С рисованием изометрических тайлов всё тоже самое. Во всём процессе есть лишь одно отличие: При тайлинге смещением (с фильтром offset) нужно дублировать слой с заготовкой, один дубль смещаем, а на другом рисуем.На картинке ниже я для наглядности покрасил в разные цвета смещенный на половину дубликат слоя и слой, на котором мы будем рисовать.
Примеры изометрических тайлов, которые я делал этим способом.
(делались для одного заброшенного на данный момент проекта)
(делались для одного заброшенного на данный момент проекта)
Полезные советы:
тайл вертикальной стены (где текстура земли заканчивается обрывом) и тайл вертикальной границы (сверху земля — в нижней части тайла — граница с пустым пространством) накладываем один на другой, и, применив на оба изначальных тайла маски — отрезаем от них лишние части, добавляем новый слой поверх этих двух и дорисовываем аккуратное закругление
Да, кстати, трюк со смещением на половину размера тайла отлично подходит не только для пиксель арта, но и для создания обычных рисованных текстур для 2д и 3д игр.
Еще примеры: тайлы из двух вышедших игр и одной, находящейся сейчас в разработке.
На этом у меня всё, надеюсь этот урок окажется полезным.
12/12/2012
Кухня. Shameless clone 2 изнутри
Второй пост, по вышедшей игре, на этот раз более содержательный. (первый пост здесь)
Более того, это просто рип графических ресурсов. Боссы и составные объекты из нескольких спрайтов выкладываю "as is" — в том же виде, в котором отправлял нашему кодеру для сборки в игре.
Хотелось сделать making off или какой нибудь пошаговый туториал, непосредственно в процессе разработки, но это для меня плохая примета, неоднократно оправданая практикой — как только затеваю подобное, работа просто не идет и результат на выходе получается крайне унылым.
В целом, больше всего понравилось работать над рестайлингом героев из старых восьмибитных игр — бомбермены, донки-конг, муглы.
По сравнению с первой частью, врагов стало в два раза больше, ниже спрайт-рип со всеми вражинами.
|
12/01/2012
Shameless Clone 2
У меня очередной релиз: игра, где я был художником и музыкантом. Изначально хотели просто добавить несколько новых врагов и героев к первой части и сделать режим "Survival", в итоге сурвайвла нет, зато, в отличии от первой части, появилась предыстория, даже вступительный ролик, и много других плюшек.
На сколько сиквел вышел удачным/плохим — можно посмотреть например здесь: Shameless clone 2 на http://www.newgrounds.com/
В итоге действие игры проходит в 5-ти разных мирах, градусебанутости выше чем в первой части.
Также у нас теперь 5 героев на выбор (к сожалению, спонсор потребовал, чтобы за Чака Норриса можно было играть только на его сайте, а еще он повсюду поналепил ссылок на свой портал и даже ватермарку засунул в трейлер на ютубе см. ниже)
Несмотря на какашечное поведение спонсора и недочеты в механике игры, взяли фронтпейдж на двух крупнейших флеш-порталах. (это когда игра попадает на главную страницу портала, и это ништяк) за три дня сыграло 90к человек на конкрегейте и всего 19к на ньюграундсах.
А вот робот с яйцами. Босс из аниме-мира. Запускает из люков на корпусе лисичек Хоро, в ракетных ранцах, мечущих яблоки во врагов.
Во второй части выложу больше инсайдерского, полезного, пиксель-артного.
На сколько сиквел вышел удачным/плохим — можно посмотреть например здесь: Shameless clone 2 на http://www.newgrounds.com/
В итоге действие игры проходит в 5-ти разных мирах, градус
Также у нас теперь 5 героев на выбор (к сожалению, спонсор потребовал, чтобы за Чака Норриса можно было играть только на его сайте, а еще он повсюду поналепил ссылок на свой портал и даже ватермарку засунул в трейлер на ютубе см. ниже)
Несмотря на какашечное поведение спонсора и недочеты в механике игры, взяли фронтпейдж на двух крупнейших флеш-порталах. (это когда игра попадает на главную страницу портала, и это ништяк) за три дня сыграло 90к человек на конкрегейте и всего 19к на ньюграундсах.
А вот робот с яйцами. Босс из аниме-мира. Запускает из люков на корпусе лисичек Хоро, в ракетных ранцах, мечущих яблоки во врагов.
Во второй части выложу больше инсайдерского, полезного, пиксель-артного.
4/16/2012
Дизайнер - проверь свое зрение!
Color IQ Test
Вот такая интересная штука. Давно хотел запостить в блог.
Оцениваем на сколько глаз круто распознает оттенки. Нужно расположить цвета ровным градиентом от левого к правому цвету. Чем точнее градиент - тем меньше штрафных баллов.
Чем меньше баллов набрал - тем ты круче распознаешь оттенки.
У дизайнеров и художников должен выходить перфектный ноль (Конечно при условии, что монитор откалиброван)
4/09/2012
Отчет по релизу
Итак, наконец-то добрался до небольшого пост-мортема по нашей игре Shameless Clone.
В целом:
300к просмотров за первый месяц.
Newgrounds.com:
Игра получила Daily 2nd Place и оценку 4.07
На сегодняшний день 48к просмотров на этом портале.
kongregate.com:
Также заняли фронт пейдж, попав в десятку лидеров. Оценка на этом портале 3.55 и 50к поигравших.
Поиграть можно, например, здесь.
Об идее
Идея и разработка были абсолютно спонтанными: однаждны на newgrounds.com увидели очень простую идею, набравшую неимоверное количество просмотров - Nyan-cat.
3/28/2012
Кстати!
Девиантарт тут объявил конкурс на восьмибитный дизайн.
8-Bit deviantWEAR Design Challenge!
P.S. Наконец-то гугл додумался связать гуглоакк с блогом. Новый интерфейс, к слову, удачнее прежнего. Мне нравится.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)



















.gif)





