Постоянные читатели
12/14/2015
11/11/2015
11/07/2015
GUI-ingame Layout
Вот такие дела, завершил с декором первого игрового мира, взялся за ингейм-GUI.
Накидал такой-то лайаут и теперь буду вписывать в него элементы.
Со стороны, конечно, еще совершенно неясно как всё будет, но у меня в голове уже четкий план,
и как только GUI ляжет поверх мокапа — вы даже геймплей поймете сразу.
К слову:
магента — области вывода информации. (не-кликабельны, с обновляемым контентом)
Желтый — таймер/название левела, с центральным выравниванием по горизонтали.
Зеленый — активные элементы. (кнопочки да кликабельные иконки)
Ну а остальное — положение героя на экране и положение камеры относительно уровня, по высоте.
Так и живем. Пойду втыкать в элементы декора кельтов — может пригодится в оформлении ГУИ-шечки.
Накидал такой-то лайаут и теперь буду вписывать в него элементы.
Со стороны, конечно, еще совершенно неясно как всё будет, но у меня в голове уже четкий план,
и как только GUI ляжет поверх мокапа — вы даже геймплей поймете сразу.
К слову:
магента — области вывода информации. (не-кликабельны, с обновляемым контентом)
Желтый — таймер/название левела, с центральным выравниванием по горизонтали.
Зеленый — активные элементы. (кнопочки да кликабельные иконки)
Ну а остальное — положение героя на экране и положение камеры относительно уровня, по высоте.
Так и живем. Пойду втыкать в элементы декора кельтов — может пригодится в оформлении ГУИ-шечки.
10/28/2015
10/27/2015
Доктор-экзорцист
Тут короче такое дело:
Однажды в тусовке пиксельартистов возник челендж на мокап для несуществующей игры, и на свет появился сей фейкшот.
Всё в нём было так прекрасно, что в головах у созерцающих сразу же представился и геймплей и атмосфера несуществующей игры.
Авторы не сплоховали и таки решили запилить эту игру в реальный мир.
Желаю ребятам успехов и гладкой разработки, окупаемости и известности.
На этом передаю слово самим разработчикам, приводя оригинальный текст описания проекта:
-------------------------------
Новые подробности нашей недавно анонсированной игры про доктора-экзорциста + перерисованный игровой мокап + новая музыка. - Сюжет
Вы играете за странствующего средневекового лекаря, помогающего(если получится) жителям города. Люди находятся за гранью нищеты, всюду царит разруха. После эпидемии чумы и свержения церкви, которую обвинили в распространении болезни, по городу проходит волна смертей от неизвестных ранее болезней, и всё чаще появляются слухи о демонах, причастных к этому. Ваше обучение не было законченно, но чтобы выжить вам придётся учиться всему на деле
- В игре будет город поделённый на множество районов, каждый со своими особенностями. В начале вас будут принимать только в самых бедных районах, но со временем ваша репутация врача вырастет и вас будут приглашать и в другие кварталы.
- Для успешного излечения вам нужно изгнать демона, при этом, желательно, не убив пациента. Сперва требуется диагностировать наблюдаемые симптомы, и по ним вычислить демона, который соответствует им.
- Не все симптомы носят демонический характер. Используя досье и проводя анамнез, по косвенным данным нужно отсеять лишние симптомы.
- Сам врач тоже может быть уязвим для демона, у него имеется физическое и психическое здоровье.
- Иногда спасти жизнь пациенту не так важно, например в тюрьме, но в дворянском районе вам такое не простят.
- По ходу игры доктор приобретает некие способности и особенности, которые помогают, или мешают ему в деле.
- Вы не единственный врач в городе, встречая вас они могут научить чему-то новому или дать задание.
---------------------------
Вроде как отдельного сайта нет, так что приведу такой линк на авторов: https://vk.com/kwin_steam
Однажды в тусовке пиксельартистов возник челендж на мокап для несуществующей игры, и на свет появился сей фейкшот.
Всё в нём было так прекрасно, что в головах у созерцающих сразу же представился и геймплей и атмосфера несуществующей игры.
Авторы не сплоховали и таки решили запилить эту игру в реальный мир.
Желаю ребятам успехов и гладкой разработки, окупаемости и известности.
На этом передаю слово самим разработчикам, приводя оригинальный текст описания проекта:
-------------------------------
Новые подробности нашей недавно анонсированной игры про доктора-экзорциста + перерисованный игровой мокап + новая музыка. - Сюжет
Вы играете за странствующего средневекового лекаря, помогающего(если получится) жителям города. Люди находятся за гранью нищеты, всюду царит разруха. После эпидемии чумы и свержения церкви, которую обвинили в распространении болезни, по городу проходит волна смертей от неизвестных ранее болезней, и всё чаще появляются слухи о демонах, причастных к этому. Ваше обучение не было законченно, но чтобы выжить вам придётся учиться всему на деле
- В игре будет город поделённый на множество районов, каждый со своими особенностями. В начале вас будут принимать только в самых бедных районах, но со временем ваша репутация врача вырастет и вас будут приглашать и в другие кварталы.
- Для успешного излечения вам нужно изгнать демона, при этом, желательно, не убив пациента. Сперва требуется диагностировать наблюдаемые симптомы, и по ним вычислить демона, который соответствует им.
- Не все симптомы носят демонический характер. Используя досье и проводя анамнез, по косвенным данным нужно отсеять лишние симптомы.
- Сам врач тоже может быть уязвим для демона, у него имеется физическое и психическое здоровье.
- Иногда спасти жизнь пациенту не так важно, например в тюрьме, но в дворянском районе вам такое не простят.
- По ходу игры доктор приобретает некие способности и особенности, которые помогают, или мешают ему в деле.
- Вы не единственный врач в городе, встречая вас они могут научить чему-то новому или дать задание.
---------------------------
Вроде как отдельного сайта нет, так что приведу такой линк на авторов: https://vk.com/kwin_steam
10/21/2015
10/20/2015
Not bad
Неплохо, неплохо.
Хотя не очень люблю такой стиль, однако за анимацию бега — отдельный респект.
Автор здесь: http://jtangc.tumblr.com/post/131492251885/valkyria-3
Хотя не очень люблю такой стиль, однако за анимацию бега — отдельный респект.
Автор здесь: http://jtangc.tumblr.com/post/131492251885/valkyria-3
10/16/2015
5734L3R
Вот тут от друзей новый арт для Стиллера.
Совершенно замечательный проект, если кто не знал — обязательно гляньте трейлер.
Ссылка: https://www.facebook.com/5734L3R
А также, акция для инди-братвы: Если у вас есть инди-проект, то пишите в комменты или иными средствами связи — совершенно невозбранно закину в бложик для пиара и освещения, да помогу советом.
Миру нужны хорошие игры.
Совершенно замечательный проект, если кто не знал — обязательно гляньте трейлер.
Ссылка: https://www.facebook.com/5734L3R
А также, акция для инди-братвы: Если у вас есть инди-проект, то пишите в комменты или иными средствами связи — совершенно невозбранно закину в бложик для пиара и освещения, да помогу советом.
Миру нужны хорошие игры.
10/15/2015
Nekketsu!
Что нашел-то сегодня!
Пацаны! Это же игра моего детства.
Был такой-то любимый картридж, локализаций, понятное дело не было, а были странные надписи на иероглифах как и в самой игре, так и на коробке. По этой причине название игры так и оставалось загадкой до сегодняшнего дня.
Сейчас то я знаю, что это катакана и даже что нибудь смог бы прочитать, но тогда (а был это класс пятый) приходилось методом тыка по этим вашим ГУЯМ и менюшкам лазить, покупать неведомые хрени в магазине и прокачивать еще более неведомые перки.
Называли мы эту игру "сумасшедшие на стадионе" — ну хрен знет почему, видимо по оценке геймплея.
Особо доставляло как раз таки продемонстрированное на картинке плавание, метание ядра и бег, сука, с препятствиями. Всё это было сдобрено мордобоем и шкодничеством соперникам.
P.S. У меня всё хорошо, двигаю свою индюшню микрошажками к успеху. Осваиваю классы и методы в стенцыле, перепиливаю физический движок.
Пацаны! Это же игра моего детства.
Был такой-то любимый картридж, локализаций, понятное дело не было, а были странные надписи на иероглифах как и в самой игре, так и на коробке. По этой причине название игры так и оставалось загадкой до сегодняшнего дня.
Сейчас то я знаю, что это катакана и даже что нибудь смог бы прочитать, но тогда (а был это класс пятый) приходилось методом тыка по этим вашим ГУЯМ и менюшкам лазить, покупать неведомые хрени в магазине и прокачивать еще более неведомые перки.
Называли мы эту игру "сумасшедшие на стадионе" — ну хрен знет почему, видимо по оценке геймплея.
Особо доставляло как раз таки продемонстрированное на картинке плавание, метание ядра и бег, сука, с препятствиями. Всё это было сдобрено мордобоем и шкодничеством соперникам.
P.S. У меня всё хорошо, двигаю свою индюшню микрошажками к успеху. Осваиваю классы и методы в стенцыле, перепиливаю физический движок.
10/13/2015
Void_Runner. Tileset#01
Психанул.
Переделал сегодня тайлы.
Ушло ровно два часа, как раз столько я и выделяю в будний вечер.
Я остался доволен результатом и видимо этот вариант останется финальным. По крайней мере я определился со стилистикой, и если даже что-то поменяю, то это коснется только размера элементов на тайле (есть большое опасение что мелкие наклонные кирпичи будут мельтешить на экране)
Заодно мейкинг-оф:
Сверху вниз — вся двухчасовая история рисования.
P.S.
Сегодня столкнулся с мудачеством соседа, выключившего пробки в подъезде из-за шума строительной бригады. Вчера его жена-овуляшка приходила негодовать и выпрашивать тихий час для спиногрыза, сегодня её ёбырь — что она что её муж, взяли тунца и хорошенько его лососнули. Видимо муж с вербальным озалупливанием был не согласен и мелко нашкодил выключив свет. Ну чтож, не я начал эту войну.
Переделал сегодня тайлы.
Ушло ровно два часа, как раз столько я и выделяю в будний вечер.
Я остался доволен результатом и видимо этот вариант останется финальным. По крайней мере я определился со стилистикой, и если даже что-то поменяю, то это коснется только размера элементов на тайле (есть большое опасение что мелкие наклонные кирпичи будут мельтешить на экране)
Заодно мейкинг-оф:
Сверху вниз — вся двухчасовая история рисования.
P.S.
Сегодня столкнулся с мудачеством соседа, выключившего пробки в подъезде из-за шума строительной бригады. Вчера его жена-овуляшка приходила негодовать и выпрашивать тихий час для спиногрыза, сегодня её ёбырь — что она что её муж, взяли тунца и хорошенько его лососнули. Видимо муж с вербальным озалупливанием был не согласен и мелко нашкодил выключив свет. Ну чтож, не я начал эту войну.
10/11/2015
Тайлирую тайлы
Вот прям сейчас:
Тайлы пола — начал делато одну штучку. Нарисовал верх, по которому будет топать ногами главный герой.
И взялся за боковой срез тайла.
Ну вот вроде что-то выходит.
За основу палитры и стиля принял уже рисованные мной тайлы пещеры для Abyss Walker 2.
Думаю надо бы малость упростить форму камней, сделать их более квадратными: меньше реализма — больше мультяшности.
И взялся за боковой срез тайла.
Ну вот вроде что-то выходит.
За основу палитры и стиля принял уже рисованные мной тайлы пещеры для Abyss Walker 2.
Думаю надо бы малость упростить форму камней, сделать их более квадратными: меньше реализма — больше мультяшности.
10/10/2015
Hit - FX
Угорел тут по эффектам.
В итоге - вот:
Нужен был визуальный эффект на событие столкновения героя и моба.
Вся суть и някотка в том, что этот эффект должен быть очень коротким (в игре он будет проигрываться очень часто) и при столкновении происходит обмен уроном между мобом и героем (и если моб не умер — то он отскочит в сторону).
Так что я тут учился эффекты делать.
Сначала сделал так — не понравилось.
Потом так — тоже отстой
Ну и остановился пока на таком эффекте.
Вроде норм, но не оставляет мысль вообще оставить событие коллижна без вижуал эффектс.
UPD: Техногенная катастрофа в виде замены всего водопровода делает меня печальным, а вскрытие полов и прочее ремонтно-сантехническое блядство — вообще выкуривают меня из дома на неопределенный срок. Так что ближайшие несколько дней не смогу заниматься своим проектом. Видимо, зато на девайсе смогу написать-запостить годноты в бложик. Не теряйте.
Нужен был визуальный эффект на событие столкновения героя и моба.
Вся суть и някотка в том, что этот эффект должен быть очень коротким (в игре он будет проигрываться очень часто) и при столкновении происходит обмен уроном между мобом и героем (и если моб не умер — то он отскочит в сторону).
Так что я тут учился эффекты делать.
Сначала сделал так — не понравилось.
Потом так — тоже отстой
Ну и остановился пока на таком эффекте.
Вроде норм, но не оставляет мысль вообще оставить событие коллижна без вижуал эффектс.
UPD: Техногенная катастрофа в виде замены всего водопровода делает меня печальным, а вскрытие полов и прочее ремонтно-сантехническое блядство — вообще выкуривают меня из дома на неопределенный срок. Так что ближайшие несколько дней не смогу заниматься своим проектом. Видимо, зато на девайсе смогу написать-запостить годноты в бложик. Не теряйте.
10/08/2015
Как сделать игру без навыков программирования. Часть1
Сейчас раскрою тему, для таких же как и автор — не имеющих навыков кодинга (не, стандартную школьную программу по кодингу на бейсике, VB, JS я проходил и что-то делал, даже на асме кое что писал, но синтаксис всяких C++ Джав и прости-господи Action Script — абсолютно не знаю)
Игры ведь нормальному пацану делать хочется сразу после знакомства с этим видом энтертейнмента, так и у меня — с появлением компа в десятом классе и прохождений этих ваших фоллаутов, героев и варкравтов, возник абсолютно здоровый зуд и желание.
Однако в те стародавние времена знаний хватало исключительно на текстовые квесты, а что-то сложнее требовало неиллюзорных скиллов.
В этот момент и пошло углубление в артовые скиллы (фотошоп да 3Ds Max) и как-то с кодингом не сложилось.
Сегодняшний мир дает нам широкие возможности сделать полноценную, и даже в каких-то местах успешную игру. Сотни примеров можно найти в Стиме.
Автор углубился в тематику "чтоб не кодить, а всё было" в своих инди-буднях и с радостью делится сегодняшним набором ништяков для инди-девелопера:
Описание платформ для разработки идет не по какому-либо рейтингу (от крутых до плохих или как либо иначе), а просто наобум, по мере всплывания сиих в памяти.
Устраивайтесь поудобнее, сейчас всё расскажу:
Clickteam Fusion 2.5
Эта штука завелась у меня после годной распродажи ништяков для разработки на Хамбле.
Способна собирать билды на PC, Android/iOS, HTML5 и даже во флеш может.
Этот вот известный Hotline miami — был сделан именно в Клыке.
Сия штука совершенно не требует знаний синтаксиса какого-либо языка, но требует минимального знания ООП, логику и хитрые решения вам знать тоже не нужно, ибо:
Косяки Клыка — всё делается через набор готовых методов для объектов. Тип объекта также выбирается из заданных пресетов (которые малость огорчают)
К примеру, делаем героя игры: Выбираем чарактер-отскакивающий, чарактер двигающийся в 8-ми направлениях, чарактер с физикой, чарактер без физики.
При этом, к объекту уже будут привязаны контролы (клавиатура и джойстик) — если выбрать в пресете двигающегося в заданных направлениях чарактера.
Все кишки в виде заданных направлений движения, физики и контролов — будут в его настройках.
Совсем начинающим это будет удобно, но меня такой подход напряг.
Второй косяк — совершенно вывернутая на изнанку логика, сопряженная с вышеизложенным, взаимодействие и игровая логика настраиваются через матрицу взаимодействия — такая табличка где на предустановленные события можно повесить предустанавливаемые и настраиваемые ивенты.
Вот картинка, выражающая мои мысли визуально:
Так выглядит процесс создания игры в Клыке.
Итого:
Кликтим фьюжн — удобная штука для действительно начинающих и не желающих познавать алгоритмы поиска путей A*, обработки коллижнов и настройке партиклов.
На Ютубе полно уроков и примеров создания игр, в Стиме есть примеры успешности таких игр.
Разработчики софта снизошли до проблем обычных инди и добавили бесплатную версию программы, но вышло всё через жопу — ограничения на три игровые сцены (и вроде там было ограничение на кол-во ивентов), так что забесплатно и легально можно только потыкаться на кнопочки и оценить программку, что-то дельное на бесплатной версии сделать увы не выйдет.
Ну вот, написание и поиск материалов затрачивают много времени — не успеваю рассказать о всех известных мне вундервафлях одним постом, так что завтра продолжим.
Игры ведь нормальному пацану делать хочется сразу после знакомства с этим видом энтертейнмента, так и у меня — с появлением компа в десятом классе и прохождений этих ваших фоллаутов, героев и варкравтов, возник абсолютно здоровый зуд и желание.
Однако в те стародавние времена знаний хватало исключительно на текстовые квесты, а что-то сложнее требовало неиллюзорных скиллов.
В этот момент и пошло углубление в артовые скиллы (фотошоп да 3Ds Max) и как-то с кодингом не сложилось.
Сегодняшний мир дает нам широкие возможности сделать полноценную, и даже в каких-то местах успешную игру. Сотни примеров можно найти в Стиме.
Автор углубился в тематику "чтоб не кодить, а всё было" в своих инди-буднях и с радостью делится сегодняшним набором ништяков для инди-девелопера:
Описание платформ для разработки идет не по какому-либо рейтингу (от крутых до плохих или как либо иначе), а просто наобум, по мере всплывания сиих в памяти.
Устраивайтесь поудобнее, сейчас всё расскажу:
Clickteam Fusion 2.5
Эта штука завелась у меня после годной распродажи ништяков для разработки на Хамбле.
Способна собирать билды на PC, Android/iOS, HTML5 и даже во флеш может.
Этот вот известный Hotline miami — был сделан именно в Клыке.
Сия штука совершенно не требует знаний синтаксиса какого-либо языка, но требует минимального знания ООП, логику и хитрые решения вам знать тоже не нужно, ибо:
Косяки Клыка — всё делается через набор готовых методов для объектов. Тип объекта также выбирается из заданных пресетов (которые малость огорчают)
К примеру, делаем героя игры: Выбираем чарактер-отскакивающий, чарактер двигающийся в 8-ми направлениях, чарактер с физикой, чарактер без физики.
При этом, к объекту уже будут привязаны контролы (клавиатура и джойстик) — если выбрать в пресете двигающегося в заданных направлениях чарактера.
Все кишки в виде заданных направлений движения, физики и контролов — будут в его настройках.
Совсем начинающим это будет удобно, но меня такой подход напряг.
Второй косяк — совершенно вывернутая на изнанку логика, сопряженная с вышеизложенным, взаимодействие и игровая логика настраиваются через матрицу взаимодействия — такая табличка где на предустановленные события можно повесить предустанавливаемые и настраиваемые ивенты.
Вот картинка, выражающая мои мысли визуально:
Так выглядит процесс создания игры в Клыке.
Итого:
Кликтим фьюжн — удобная штука для действительно начинающих и не желающих познавать алгоритмы поиска путей A*, обработки коллижнов и настройке партиклов.
На Ютубе полно уроков и примеров создания игр, в Стиме есть примеры успешности таких игр.
Разработчики софта снизошли до проблем обычных инди и добавили бесплатную версию программы, но вышло всё через жопу — ограничения на три игровые сцены (и вроде там было ограничение на кол-во ивентов), так что забесплатно и легально можно только потыкаться на кнопочки и оценить программку, что-то дельное на бесплатной версии сделать увы не выйдет.
Ну вот, написание и поиск материалов затрачивают много времени — не успеваю рассказать о всех известных мне вундервафлях одним постом, так что завтра продолжим.
10/06/2015
Прорисовка
Вот давно хотел попробовать такой метод рисования пиксель-арта — берем жирные кисти (карандаш конечно-же, без всяких там антиальясингов и полупрозрачных пикселей, сплошной один цвет).
Наносим цветовыми пятнами очень грубый набросок.
Наносим пятнами детали поменьше.
прорисовываем элементы, не заморачиваясь на их ровности и правилньости, корректируем.
Потом уже берем, и прорисовываем элементы качественно, добавляем там текстурки, полируем.
Вот тут хороший пример. (еще был видеотутор по рисованию персонажей таким методом, но я умудрился его потерять)
Взято тут: http://skittlefuck.deviantart.com/art/Scrapped-Generic-Fantasy-Street-563601553
Ничего нового по проекту и вообще постов не было, ибо бегал где-то по лесам все выходные, но это уже совсем другая история.
Наносим цветовыми пятнами очень грубый набросок.
Наносим пятнами детали поменьше.
прорисовываем элементы, не заморачиваясь на их ровности и правилньости, корректируем.
Потом уже берем, и прорисовываем элементы качественно, добавляем там текстурки, полируем.
Вот тут хороший пример. (еще был видеотутор по рисованию персонажей таким методом, но я умудрился его потерять)
Взято тут: http://skittlefuck.deviantart.com/art/Scrapped-Generic-Fantasy-Street-563601553
Ничего нового по проекту и вообще постов не было, ибо бегал где-то по лесам все выходные, но это уже совсем другая история.
9/29/2015
Рефы эффектов.
Electric Explosion FX from Alex Redfish on Vimeo.
Просматриваю рефы и морально готовлюсь к рисованию эффектов.
Не могу не поделиться таким вот замечательным примером.
Кстати, тут у автора есть еще куча туториалов:
https://vimeo.com/user12223385
Slow motion Match burning
В предверии отрисовки эффектов — изучаю рефы.
Прекрасный химический джет пламени bиз головки спички в Slow-motion.
9/28/2015
Void_runner: Первые скрины.
Сейчас тут есть:
Рыцарь, собираемый из запчастей (туловище, голова, ноги, оружие) — что позволит отображать переодеваемый эквип на нем.
Функционал переодевашек для героя тоже заложен — эквип сет берется из глобал листа.
Монстр — с анимациями Idle, хита и умерщвления. Отлетает от героя при получении несм ертельного урона
Генерация карты — вот эти все разноцветные кирпичики, которые будут заменены на нормалньые тайлы подземелья.
Что в ближайших планах:
— Сделать эффект атаки.
— Сделать тайлы локации
— Добавить ГУИ
— Перебрать коллизии и засветку монстра при атаке. Сейчас применяется к объекту, надо перебрать и сделать проргаммный эффект на битмап-дату.
Возможно откажусь от Box2D и перепишу всё со своей физикой.
Такие дела.
Рыцарь, собираемый из запчастей (туловище, голова, ноги, оружие) — что позволит отображать переодеваемый эквип на нем.
Функционал переодевашек для героя тоже заложен — эквип сет берется из глобал листа.
Монстр — с анимациями Idle, хита и умерщвления. Отлетает от героя при получении несм ертельного урона
Генерация карты — вот эти все разноцветные кирпичики, которые будут заменены на нормалньые тайлы подземелья.
Что в ближайших планах:
— Сделать эффект атаки.
— Сделать тайлы локации
— Добавить ГУИ
— Перебрать коллизии и засветку монстра при атаке. Сейчас применяется к объекту, надо перебрать и сделать проргаммный эффект на битмап-дату.
Возможно откажусь от Box2D и перепишу всё со своей физикой.
Такие дела.
Танцуй
Вот вам пиксельных танцулек в этот страшный понедельник.
By http://migelhososi.tumblr.com/
А в моем проекте траблы с выводом блинка при столкновении героя с монстрами — ибо нельзя применять +100% брайтнеса к актеру.
Буду переписывть и делать всё по уму, через оперирование со спрайтами и битмап-датой.
Иначе просадка по фпс на короткий момент.
Еще в планах выпилить Box2D и сделать всё самому.
By http://migelhososi.tumblr.com/
А в моем проекте траблы с выводом блинка при столкновении героя с монстрами — ибо нельзя применять +100% брайтнеса к актеру.
Буду переписывть и делать всё по уму, через оперирование со спрайтами и битмап-датой.
Иначе просадка по фпс на короткий момент.
Еще в планах выпилить Box2D и сделать всё самому.
9/24/2015
Фильм на вечер
Я вам тут посмотреть принес.
Про Нотча,
Про Маджонг какой-то,
Про биллионы долларов и успех.
Про инди-хуинди, конечно же.
Про Нотча,
Про Маджонг какой-то,
Про биллионы долларов и успех.
Про инди-хуинди, конечно же.
Runner
Этой картинкой я начинаю свою игру.
Два часа в день — каждый день. В прямом эфире.
Вся разработка будет отображаться в блоге — следите и подписывайтесь.
О будущей игре:
Это будет раннер про микро-менеджемент.
Решил плотно налечь в геймплее на управление и планирование скиллов и сдобрить это тоннами мета-гейма, с составлением своих колод умений, свободным энчантом (тут есть хитрая задумка, надеюсь смогу её реализовать).
Зато не будет ямок, прыжков и прочих препятствий — игра не про ловкость, а про тактику и шевеление мозгом.
Сюжет:
После глобального апокалипсездеца средствами волшебного войда — добрых паладинов выпило, а всяческие порождения этого самого войда — эмигрировали в этот мир.
Протагонист — простой сельский парень, на плечи которого выпадает спасение мира. Наш герой постепенно развивается от обычного крестьянина со ржавым прадедушкиным мечом до эпичного рыцаря без страха и упрека, обзаводясь сияющими доспехами и всяческими экскалибурами.
Особенности проекта: Решил отказаться от стандартного ГДД, в пользу road-map'а с прописанными итерациями, разживаясь попутно документацией строго по задачам.
Также, сроков по проекту не ставил — ибо времени на него остается очень мало.
Ну и палтформа разработки — stencyl (ну а что поделать - кодить я не умею)
Планы: Флэш демо-версия -> гринлайт -> андройд, если всё получится и принесет хоть какой нибудь профит, то и ай-ось (но вообще они мудаки, связываться с ними можно только после остальных платформ.)
Два часа в день — каждый день. В прямом эфире.
Вся разработка будет отображаться в блоге — следите и подписывайтесь.
О будущей игре:
Это будет раннер про микро-менеджемент.
Решил плотно налечь в геймплее на управление и планирование скиллов и сдобрить это тоннами мета-гейма, с составлением своих колод умений, свободным энчантом (тут есть хитрая задумка, надеюсь смогу её реализовать).
Зато не будет ямок, прыжков и прочих препятствий — игра не про ловкость, а про тактику и шевеление мозгом.
Сюжет:
После глобального апокалипсездеца средствами волшебного войда — добрых паладинов выпило, а всяческие порождения этого самого войда — эмигрировали в этот мир.
Протагонист — простой сельский парень, на плечи которого выпадает спасение мира. Наш герой постепенно развивается от обычного крестьянина со ржавым прадедушкиным мечом до эпичного рыцаря без страха и упрека, обзаводясь сияющими доспехами и всяческими экскалибурами.
Особенности проекта: Решил отказаться от стандартного ГДД, в пользу road-map'а с прописанными итерациями, разживаясь попутно документацией строго по задачам.
Также, сроков по проекту не ставил — ибо времени на него остается очень мало.
Ну и палтформа разработки — stencyl (ну а что поделать - кодить я не умею)
Планы: Флэш демо-версия -> гринлайт -> андройд, если всё получится и принесет хоть какой нибудь профит, то и ай-ось (но вообще они мудаки, связываться с ними можно только после остальных платформ.)
Огонь.
Это шедеврально!
Я и раньше встречал этот арт, но никогда не находил подписи/ссылки на автора,
и вот теперь исправляю эту вселенскую несправедливость:
http://mrhk.tumblr.com/
Я и раньше встречал этот арт, но никогда не находил подписи/ссылки на автора,
и вот теперь исправляю эту вселенскую несправедливость:
http://mrhk.tumblr.com/
9/22/2015
Про кикстартер
Вот еще один годный доклад от хорошего человека и разработчика.
Про кикстартер, собирание денег на проект и прочих нюансах.
Вдобавок еще и про стим+гринлайт.
Выложил на саундклауде: https://soundcloud.com/roman-squall/kickstarter-indiegogo-steam-greenlight
Про кикстартер, собирание денег на проект и прочих нюансах.
Вдобавок еще и про стим+гринлайт.
Выложил на саундклауде: https://soundcloud.com/roman-squall/kickstarter-indiegogo-steam-greenlight
Свежие ништяки с пиксель-джойнта
Вот вам:
Зуздрага от: Jon Davies
Чумной доrтор от: Mario Santos
Девка с мечом в крутой анимации от: TemRay
Варварка от: Alberto
Морской конь от: Westhim
Зуздрага от: Jon Davies
Чумной доrтор от: Mario Santos
Девка с мечом в крутой анимации от: TemRay
Варварка от: Alberto
Морской конь от: Westhim
9/21/2015
Обучалово. Теория игр.
Записался на курс теории игр, вроде как бесплатно.
Курс начнется сегодня — вот посмотрю что да как.
https://openedu.ru/course/mipt/GAMETH/
Пока что не могу сказать на сколько всё это полезное, но думаю попробовать — подтянуть матчасть, теория игр Нэша, вся вот эта мат-экономика и прочий математический ливер.
Курс начнется сегодня — вот посмотрю что да как.
https://openedu.ru/course/mipt/GAMETH/
Пока что не могу сказать на сколько всё это полезное, но думаю попробовать — подтянуть матчасть, теория игр Нэша, вся вот эта мат-экономика и прочий математический ливер.
9/18/2015
Годный арт
Оригинальный размер:
TemRay. Tokyo, Japan
Работ у него мало, но вот эта прям порадовала.
На что я залип — офигенная анимация бега, учитывая что сейчас это у меня больная тема, в связи с обдумыванием нового проектика.
Молодец японец, а мне нужно чаще заходить на пиксельджойнт.
9/17/2015
Интервью с инди-разработчиком.
Вполне годное интервью от коллеги по инди-цеху.
Со многим согласен, многое сказано правильно и хорошо, несмотря на то, что интервью было записано прошлой зимой
Сейчас, конечно же баланс сил сместился в сторону мобильных игр и стима, открывая новые возможности для независимых разработчиков.
Полезно начинающим, в плане общего развития и ответа на вопросы "как начать и преуспеть"
Дружеская информ-поддержка: theelitegames.net
Со многим согласен, многое сказано правильно и хорошо, несмотря на то, что интервью было записано прошлой зимой
Сейчас, конечно же баланс сил сместился в сторону мобильных игр и стима, открывая новые возможности для независимых разработчиков.
Полезно начинающим, в плане общего развития и ответа на вопросы "как начать и преуспеть"
Ткни чтоб слушать.
https://soundcloud.com/roman-squall/badim-flash
Дружеская информ-поддержка: theelitegames.net
9/16/2015
9/15/2015
Дозиметр
У меня в детстве была более поздняя версия, без подобной надписи. Да и корпус был тоньше.
Вообще похоже на фейк:
всё же это был прямой клон Nintemdo, да и питание от двух батареек явно не хватит для дозиметрического датчика.
Аргументы в пользу того, что картинке не фейк:
Корпус достаточно толстый, больше чем у японского оригинала.
Инженеры-старожилы поговаривают, что такие вещи могли делаться в виду дефицитности LSD-экранов, и вполне по поступившему приказу — запилить Родине дозиметров, могли скомбинировать такой девайс.
Сюда же исторический факт, что практически все заводы по производству электроники в то время были двойного назначения.
Кстати, вот оригинальная картинка "волка и яиц" из страны восходящего солнца.
UPD: Девайс не фейк. http://gbx.ru/index.php?showtopic=73693
Вообще похоже на фейк:
всё же это был прямой клон Nintemdo, да и питание от двух батареек явно не хватит для дозиметрического датчика.
Аргументы в пользу того, что картинке не фейк:
Корпус достаточно толстый, больше чем у японского оригинала.
Инженеры-старожилы поговаривают, что такие вещи могли делаться в виду дефицитности LSD-экранов, и вполне по поступившему приказу — запилить Родине дозиметров, могли скомбинировать такой девайс.
Сюда же исторический факт, что практически все заводы по производству электроники в то время были двойного назначения.
Кстати, вот оригинальная картинка "волка и яиц" из страны восходящего солнца.
UPD: Девайс не фейк. http://gbx.ru/index.php?showtopic=73693
Подписаться на:
Сообщения (Atom)